Opengl之混合

OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。透明就是说一个物体(或者其中的一部分)不是纯色(Solid Color)的,它的颜色是物体本身的颜色和它背后其它物体的颜色的不同强度结合。一个有色玻璃窗是一个透明的物体,玻璃有它自己的颜色,但它最终的颜色还包含了玻璃之后所有物体的颜色。这也是混合这一名字的出处,我们混合(Blend)(不同物体的)多种颜色为一...

openGauss学习笔记-86 openGauss 数据库管理-内存优化表MOT管理-内存表特性-MOT部署配置

文章目录 openGauss学习笔记-86 openGauss 数据库管理-内存优化表MOT管理-内存表特性-MOT部署配置86.1 总体原则86.2 重做日志(MOT)86.3 检查点(MOT)86.4 恢复(MOT)86.5 统计(MOT)86.6 错误日志(MOT)86.7 内存(MOT)86.8 垃圾收集(MOT)86.9 JIT(MOT)86.10 默认MOT.conf文件 openGauss学...

openGauss学习笔记-83 openGauss 数据库管理-内存优化表MOT管理-内存表特性-MOT使用内存和存储规划

文章目录 openGauss学习笔记-83 openGauss 数据库管理-内存优化表MOT管理-内存表特性-MOT使用内存和存储规划83.1 MOT内存规划83.2 存储IO83.3 容量需求 openGauss学习笔记-83 openGauss 数据库管理-内存优化表MOT管理-内存表特性-MOT使用内存和存储规划 本节描述了为满足特定应用程序需求,在评估、估计和规划内存和存储容量数量时,需要注意的事...

孤举者难起,众行者易趋,openGauss 5.1.0版本正式发布!

文章目录 前言📣 1.openGauss 5.1概述📣 2.新特性📣 3.官方说明及下载📣 4.部署前准备✨ 4.1 环境准备✨ 4.1 yum配置✨ 4.3 关闭SeLinux✨ 4.4 关闭防火墙✨ 4.5 设置时区和时间✨ 4.6 关闭RemoveIPC✨ 4.7 root用户远程登录✨ 4.8 python安装 📣 5.一主一备安装✨ 5.1 前提条件✨ 5.2 安装包解压✨ 5.3 XML配置文...

OpenGL之光照贴图

glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>#include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <learnopengl/shader_m.h>#include <learnopengl/camera.h> #include <iostream> void framebuffer_size_callback(GLF...

Opengl之多光源

glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>#include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <learnopengl/shader_m.h>#include <learnopengl/camera.h> #include <iostream> void framebuffer_size_callback(GLF...

Opengl之深度测试

储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。 当深度测试(Depth Testing)被启用的时候,OpenGL会将一个片段的深度值与深度缓冲的内容进行对比。OpenGL会执行一个深度测试,如果这个测试通过了的话,深度缓冲将会更新为新的深度值。如果深度测试失败了,片段将会被丢弃。 深度缓冲是在片段着色器运行之...

openGauss学习笔记-81 openGauss 数据库管理-内存优化表MOT管理-内存表特性-MOT使用概述

文章目录 openGauss学习笔记-81 openGauss 数据库管理-内存优化表MOT管理-内存表特性-MOT使用概述 openGauss学习笔记-81 openGauss 数据库管理-内存优化表MOT管理-内存表特性-MOT使用概述 MOT作为openGauss的一部分自动部署。有关如何计算和规划所需的内存和存储资源以维持工作负载的说明,请参阅MOT准备。参考MOT部署了解MOT中所有的配置,以及...

Opengl之基础光照

现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse...

OpenGl材质

光,一个木头箱子也不会与一个钢制箱子反射同样程度的光。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须针对每种表面定义不同的材质(Material)属性。 在上一节中,我们定义了一个物体和光的颜色,并结合环境光与镜面强度分量,来决定物体的视觉输出。当描述一个表面时,我们...
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2024-05-14 14:11:05 1715667065